Видео игрите со виртуелна реалност што го комбинираат времето на екранот со вежбањето се одличен начин да се стекнете со физичка кондиција, но дизајнерите на игри се соочуваат со голем предизвик – како и со редовното вежбање, придржувањето кон „вежбовните игри“ е мало, а повеќето корисници се откажуваат откако почнете да се чувствувате непријатно или досадно.
Компјутерски научници од Универзитетот во Бат веруваат дека нашле решение: да создадат вежби кои користат сензори за постојано да ја мерат емоционалната состојба на една личност додека вежбаат, а потоа да ја дотераат играта — на пример, да ја олеснат или отежнат ангажиран корисник.
Д-р Доминик Потс, водечки автор на новото истражување за искористување на врвната технологија на сензори за да се одржат мотивираните вежбачи, рече: „Кога станува збор за физичките вежби во сите форми, мотивацијата и придржувањето кон вежбањето се огромни проблеми. Со вежбањето, можеме да го решиме ова издаваат и максимизираат уживањето и перформансите на една личност со прилагодување на нивото на предизвик за да одговараат на способностите и расположението на корисникот.
„Игрите за вежбање кои се целосно приспособливи ќе ги почувствуваат емоциите на една личност и ќе им дадат повеќе „награди“ кога се мачат и повеќе пречки кога се подготвени за нов предизвик“.
Дизајнерите на игри долго време се стремат да развијат поперсонализирани игри за вежбање – т.е. програми кои се приспособуваат на некоја личност додека таа вежба, прилагодувајќи се на нивните борби и амбиции за играта – сепак, наоѓање доверлив метод за мерење на еволуирачката емоционална состојба на корисникот се покажа неостварлив.
Тимот на Bath направи пробив со употреба на нов опсег на сензори – кои би можеле да бидат вградени во VR слушалки и уреди за носење, како што се паметни часовници – за следење на физичките промени што ги доживува вежбачот додека тие работат.
Наодите на тимот беа објавени неодамна на конференцијата CHI за човечки фактори во компјутерските системи — главната меѓународна конференција за интеракција човек-компјутер (HCI), каде што трудот доби награда за почесно признание.
Истражувачите се надеваат дека нивните наоди ќе бидат прифатени од дизајнерите на игри за да создадат извонредни програми кои можат да го задржат лицето да се занимава, да трча или да крева тегови долго откако вообичаено ќе одлучи да се откаже.
Бучава во позадина
Досега, сензорите – кои можат да бидат исклучително ефикасни во следењето на емоционалните состојби кога личноста е седентарен – се покажаа како несигурни во мерењето на емоционалниот пејзаж на лице вклучено во физичка активност, што го отежнува препознавањето дали личноста доживува среќа. стрес на досада.
„Традиционално, овие уреди за сензори се ставаат во слушалки за VR за следење на трепкањата и проширувањето на зеницата, но генерално тие се многу подложни на физиолошки и позадински шум“, објасни д-р Потс.
Несаканиот „шум“ се генерира на два начина: од лице кое се движи на непредвидливи начини — како што тоа често го прават при вежбање — и од вежбачот кој реагира на виртуелната средина (VE) во која се нурнати. Така, на пример, сензор кој покажува како зениците на една личност се шират додека вежбаат може да ги одрази промените на сјајноста во VE наместо еволуирачката емоционална состојба на корисникот.
Сигурно следење
Во новата студија, 72 учесници беа вклучени во VR статична велосипедска трка, додека научниците од Bath користеа специфична комбинација на сензори за мерење на големината на зеницата, изразите на лицето, отчукувањата на срцето, нивото на потење, воспалението на кожата и електродермалната активност (што ја мери состојбата на кожата способност за спроведување на електрична енергија, како одраз на нивото на стрес).
Податоците беа собрани преку сензорите додека тркачите работеа во четири различни VE, каде што секоја средина беше дизајнирана да предизвика одредена емоција (среќа, тага, стрес и смиреност). Учесниците се движеа низ овие VE со три различни интензитети на вежбање (низок, среден и висок).
За секој тренинг, истражувачите можеа да насликаат точна слика за емоционалната состојба на корисникот, усогласувајќи го нивото на тежина на играта и природата на VE со физиолошките промени што ги доживува корисникот, како што ги забележале нивните сензори.
Како резултат на ова истражување, формулирани се осум насоки за креаторите на VR exergame, насочени кон подобрување на емотивниот ангажман на корисниците. Меѓу овие препораки се следниве:
- Сензорите за детекција на зеници треба да бидат дизајнирани да ги коригираат промените на осветленоста во виртуелната средина.
- Треба да се земат предвид претходно постоечките нивоа на пот кај корисникот за да се предвиди стресот и возбудата на нервниот систем.
- Податоците од сензорот треба да се исчистат пред и за време на вежбата (т.е. отстранување на сигналите кои не се поврзани со емоционалните промени) за да се измерат меѓучовечките разлики и да се овозможи играта да биде приспособена на секој корисник.
- Треба да се користат повеќе физиолошки сензори за да се подобрат предвидувањата за емоционалната состојба на корисникот.
Д-р Кристоф Лутерот, кој го води истражувањето за вежбање како директор на истражувачкиот центар REVEAL и е ко-истражувач во CAMERA, обајцата со седиште на Универзитетот во Бат, рече: „На долг рок, нашата цел е да го направиме вежбањето VR емоционално интелигентно.
„Целосно очекуваме VR физичката активност да експлодира во популарност во годините што следат — училишните деца веќе ги користат како дел од нивните програми за вежбање и тие исто така се користат во рехабилитација и спортска наука — затоа е важно да се фокусираме на создавање технологија тоа е емоционално интелигентно и се прилагодува на разликите меѓу корисниците“.